PRODUCCIÓN DE ARTEFACTOS TECNOLÓGICOS BASADOS EN TECNOLOGÍA DIGITAL

TECNOLOGÍA DIGITAL
Hoy, se ha acentuado el proceso de las tecnologías digitales para la reserva, causa, indagación y recuperación de la información, este adelanto tecnológico transgrede visiblemente en el lapso de planificación de las unidades de información.  Las tecnologías analógicas ocupan en la evolución de información a símbolos codificados en base a sucesiones de dígitos (ceros y unos), aquellos que son captados por computadores electrónicos y almacenados en soportes electromagnéticos (discos duros y unidades de disco) o soportes sombríos instituidos en la tecnología láser: Disco óptico numérico (DON), videodiscos, discos compactos (CD-A, CD-ROM).  Las principales ventajas de estas tecnologías son el suceso de acumular, gestionar y distribuir gran importe de información de hábitat compuesta (texto, sonido, dibujos fijos, video) en corta área, eso que mezcla la recuperación puntual y terminada de esa información, la marcha en línea y la viable y poco alta imitación.  Las tecnologías digitales ofrecen amplios sucesos para resolver los inconvenientes de almacenamiento, duración y recuperación del archivo en los mecanismos de información, asimismo como la optimización de la misión de los trazados en las estructuras.

EJEMPLOS DE TECNOLOGÍA DIGITAL
RELOJ
El reloj digital trabaja con un ordenador que tiene como pie un cero y de órbita se alcanzan operar los otros dígitos (0-9)

EL AVANCE DE LA TECNOLOGÍA DIGITAL E INTERNET
Al principio era casi impensada, hoy se obtienen grandes renovaciones tecnológicas que accede acarrear, por ejemplo, 40 discos de cds en un aparato chico que cabe en su bolsillo.  Hoy en día se tienen direcciones a terminales de pc o televisores que son aptos de dejarle ver hasta los años de los comediantes y la atracción de luz en una zona;  la tecnología digital fue avanzando y se exteriorizó consecutivamente en las computadoras, en los celulares, otros más.  Internet es asimismo parte del enorme mercado digital, utilizándola  se obtienen juegos de play station  plus, juegos para ordenadores, eventos para operar con cámaras digitales y otros más.   No obstante  internet no es el ideal prototipo que está entre este mundo de conocimientos digitales, la cámara de fotos fue una de las ilusiones digitales más públicas, aunque no tuvo un apogeo tan grande por el estricto hecho de que nadie, nunca, se hubiera supuesto sobre el poder contar con un artefacto que logre fotos con atractiva resolución y que por medio del ordenador o la misma cámara lograba ser variada.

CÁMARA DIGITAL
Igualmente se convirtió en un fenómeno público por el simple hecho de que, si bien su costo de negocio era alto, su vida útil es mejor y asimismo se salda dicho costo. ¿Cómo ocurre esto?, la cámara digital ofrece el evento de suprimir una foto rápidamente si no le interesa, dejando sitio para adquirir otras más, aunque no existe el revelado, ya no hay más negativos; las fotos aparecen en las computadoras y alcanzan imprimirse las que le gusten en diferente tamaño y color, algo que anteriormente era inesperado.  Estos progresos que indujo la tecnología digital constituyen parte de un sistema de información intensivo, utilizando  las webcams logra  instituir sujeciones con gente que vive a miles de kilómetros de usted, por medio del uso de la pc puede intercambiar información, fotos, archivos, entre otros.  Para conseguir esto hace 20 años sólo existía el correo, incluso para girar dinero, pero hoy se puede acceder a las cuentas bancarias, comprar con tarjeta de crédito, vender productos, entre otros.

TELEVISIÓN DIGITAL
Televisión digital terrestre (TDT) es el traspaso de imágenes en movimiento y su sonido incorporado (televisión) utilizando una señal digital (codificación binaria) y por medio de una red de repetidores terrenales.  La codificación binaria de la información tributa muchas ventajas, entre ellas se destaca, principalmente, el suceso de apisonar la señal, se logra verificar un uso más eficaz del aparecido radioeléctrico; tras proceder a su multiplixación, se logran exponer más canales,  que en método digital se denominan "programas digitales"; en el área antes empleada por uno, nombrado actualmente "canal múltiple digital" o "múltiplex".  El número de programas transferidos en cada canal variada acatará al ratio de tensión aprovechable, asimismo, se consigue ofrecer la visión excesiva para otras inercias.  La compresión asimismo ha hecho factible la exposición de señales de televisión en alta definición, las cuales demandan un ancho de banda mayor que la de axioma estándar. 

EL APRENDIZAJE ACTIVO Y ARTEFACTOS DIGITALES EN LA FORMACIÓN DEL SIGLO XXI
El aprendizaje dinámico es un mecanismo muy significativo cuando se pretende integrar las TIC con sistemáticas como TPACK,  Flipped Classroom (Aula Invertida, Clase volteada) o algún modelo que  constituya  las tecnologías, asimismo, según el equipo dinámico del MOOC easpmooc13 un  aparato digital es un beneficio generado mediante de dispositivos electrónicos en el marco de un propósito de ilustración, bien sea por los educandos o por el didáctico, como efecto de un transcurso de sistema de la información para la cimentación de aprendizaje.  Es decir, un artefacto digital es consecuencia de una acción de enseñanza y para su elaboración es preciso el uso de una herramienta de base tecnológica, porque las óptimas prácticas en la enseñanza activa son sin duda las que involucran e incluyen el cambio de “significativo” de las ideas particulares de un modo creativo, lo que ciertamente agrada de aprendizaje activo es cómo se puede favorecer un aprendizaje adaptativo  e individualizado.

Además, el aprendizaje activo se ha confirmado que desarrolla los resultados del aprendizaje de los educandos.  Según Felder y Brent (2009) El aprendizaje activo está coherente todo lo que todos los estudiantes en un comité de clase son citados a hacer más que estrictamente observar, escuchar  y tomar notas, así, el aprendizaje activo no es cuando se instiga a contestar preguntas a  unos cuantos estudiantes (desconociendo el modo de aprendizaje de otros), debido a que siempre responden, o llevan a cabo debates que se ofrecen sólo una chica fracción de la clase.  De aquí, que los pedagogos tienen que diseñar contextos para estudiantes del siglo XXI, Por ejemplo.

WAOOOO
Qué pensaría si le indicasen que una vez determinado que es el APRENDIZAJE,  ahora lo conceptualices desde la Pedagogía Socio – crítica y que lo forjes bajo el uso de los varios recursos literarios (ironía, poesías, canciones, paradoja, personificación). Asimismo, que esa conceptualización se realizará entregando en el formato que desee (audio, vídeo, presentación, infografía, mapa conceptuales o mentales, documento de texto u otros), facilitándole la rienda suelta a su creatividad.

MAX WEBER
La creatividad y las TIC han invadido la zona del confort de los educadores en su modo de enseñar, ya que la instrucción, ese vinculo específico que tiene el maestro/docente/profesor con el estudiante, en el que el docente primero crea algo para que el estudiante alcance un conocimiento; esta actividad con intencionalidad desde la representación de las sapiencias curriculares-pedagógicas,  ahora se ven ocupadas por lo tecnológico y las ciencias que se deriven de las cadenas de estos tres.   Por tal moción, la creatividad, ese acto y contenido de dar vida a algo nuevo y único, asimismo, que permite investigar posibilidades para emplearla en un problema técnico, científico, lógico, donde la persona precisa o descubre una idea por el ambiente o tarea que afronta implantando algo nuevo.  Existiendo diferentes herramientas o aplicaciones (artefacto digital) que se hallan en la web 2.0, la técnica TIC que aprueba a los nativos digitales promover un concepto que integra  su creatividad para precisar por ejemplo que es el APRENDIZAJE DESDE LA FORMACIÓN SOCIO-CRÍTICA BAJO LOS RECURSOS LITERARIOS (ironía, poesías, canciones, paradoja, personificación), 

ACTIVIDADES
1. Defina tecnología digital
2. Dibuje y explique 5 ejemplos de artefactos en tecnología digital
3. Defina TIC
4. Defina creatividad
5. Cuál es la causa de la no utilización de los profesores de las tics?
6. Qué procesos son propios de la actualización digital?
7. Cuáles son las competencias que se adquieren a través de los vídeo juegos?
8. Considera la piratería un problema social?,  justifique
9. Cuánto cree que influyen las nuevas tecnologías en las personas?
10. Busque y copie el análisis de un ejemplo de un aprendizaje activo y artefactos digitales en la educación


BIBLIOGRAFÍA
Carlos Luis Gómez Valderrama el 23/11/2014 en educación, programa educativo



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